Design 2022
Leandro Lima
Sr. Game UX Designer na King
Designer curioso, apaixonado por estatística e que provavelmente está errado

Pensamentos sobre o papel do UX Designer dentro de uma equipe de jogos

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O que os UXers estão fazendo dentro de equipes de jogos? Nesse texto falo sobre como enxergo o meu papel como um Game UX Designer. Onde vivemos? O que comemos? Quais são os desafios de projetar produtos que, a grosso modo, não são destinados a resolverem problemas? Pega seu cafézinho que vamos discutir sobre isso.

O que o UXer está fazendo ali naquele joguinho?

Existem similaridades e diferenças na maneira como um UXer atua em um time de produto convencional, como aplicativos de celular e sites, e em um time que faz jogos. Assim como em um time de produto, é papel do UXer ouvir os jogadores, entender seus contextos, suas dores, seus desafios, seus objetivos e tudo mais. É papel do UXer ser a ponte entre os jogadores e as pessoas que fazem o jogo, dando para elas informações necessárias para tomarem a melhor decisão de design possível.

No entanto, existe uma diferença fundamental entre produto e games: o jogo não está, necessariamente, solucionando um problema. Pelo menos não as coisas que consideramos problemas quando fazemos produtos. Deixa eu explicar melhor: antes de trabalhar com jogos eu trabalhava no Google, como UX Designer. No Google eu estava focado em resolver vários problemas do mundo, e tudo era desenhado com o objetivo de resolver estes problemas. O Calendário ajuda pessoas a se organizarem. Gmail ajuda pessoas a se comunicarem, e assim por diante. Todos esses produtos são construídos, desde o dia 1, com foco total em resolver estes problemas do mundo, ou pelo menos a ajudar pessoas a lidar melhor com eles. A não existência de muitos produtos fariam a vida de milhares de pessoas mais complicada.

Um jogo, por sua vez, não precisa necessariamente resolver nenhum destes problemas! Claro, existem jogos educativos, jogos focados em ajudar pessoas a lidarem com situações e traumas, jogos focados em fazer pessoas se exercitarem, etc. Mas, muitos jogos só existem para contar uma história que mantenha pessoas entretidas. Ou para quebrar o tédio de algumas horas dentro do transporte público indo da casa para o trabalho, e depois do trabalho pra casa. Ou para aqueles minutos desconfortáveis sentado em uma privada… O fato é que nestes contextos o jogo é facilmente substituível por outras atividades que mantenham as pessoas entretidas por alguns minutos, como ler um livro, observar pessoas andando na rua ou ler o rótulo da embalagem de shampoo.

No entanto eu ainda encaro o papel do UX Designer como um resolvedor de problemas. Mas como resolver problemas em um contexto em que o problema não necessariamente precisa existir? Bom, dentro de um jogo o papel do UX Designer é garantir que as dificuldades, fricções, dores e obstáculos enfrentados pelo jogador são apenas aquelas que foram planejadas pelo game design.

Here we are now, entertain us!

Uma premissa básica que é importante para um jogo funcionar: jogadores precisam ficar entretidos enquanto jogam! Mesmo em jogos educacionais, não manter jogadores entretidos fará com que a atenção delas vá para qualquer outra coisa mais interessante que esteja acontecendo naquele momento. Especialmente se não existe pressão nenhuma para que a pessoa jogue - pressão que muitas vezes existe em um produto. 

Ninguém usa um aplicativo de calendário para diversão e entretenimento. Pessoas usam calendários para se manter informados sobre eventos do dia, para planejar a semana ou o mês. E eu sei que alguém vai ter uma história de algum amigo de um amigo que usava o calendário para jogar uma trivia de efemérides com o irmão caçula… mas, acredite em mim, essa não é a regra nem o principal caso de uso de um calendário. Existe uma pressão para que pessoas usem certos aplicativos: não podem esquecer de compromissos importantes, não podem ficar incomunicáveis, não podem perder o controle das finanças, e assim por diante.

Não existe nenhuma dessas pressões para que uma pessoa jogue um jogo. Mas ainda assim as pessoas jogam. Bernard Suits define o ato de jogar como uma tentativa voluntária de superar obstáculos desnecessários. Se jogar é voluntário e os obstáculos são desnecessários, a motivação intrínseca do jogador em querer jogar e querer superar obstáculos conta muito! Mas é através do UX que pode surgir uma boa motivação extrínseca, que manterá o jogador entretido. E a capacidade do jogo em manter o jogador entretido é fundamental.

O papel do UXer é fazer com que todos os elementos do jogo contribuam para manter o jogador imerso e entretido enquanto joga. Para fazer isso, o UX Designer é a pessoa que se preocupa com a acessibilidade do jogo (afinal, ninguém vai se engajar com um jogo que não é acessível para eles), curvas de aprendizado, clareza de conteúdo, etc.

Seja justo com o jogador

Quando uma pessoa abre um jogo, ela aceita, mesmo que por um breve momento, viver sob um certo conjunto de regras para que ela enfrente um determinado desafio. 

Não ser justo com as pessoas que jogam o seu jogo significa não ter claridade sobre as regras que regem o mundo em que a pessoa vai jogar, ou não entregar as informações fundamentais para que o jogo aconteça de maneira adequada.

Repare que eu falo sobre entregar a informação de maneira adequada, não sobre mostrar ou esconder informações! Existirão casos em que mostrar informação demais sobre como resolver um obstáculo cria injustiça no jogo porque entrega a resposta sem dar ao jogador a possibilidade de interagir ou explorar propriamente o desafio. Existirá outros casos em que esconder a informação cria um cenário onde é impossível que o jogador encontre o caminho correto a ser percorrido.

Quando projetamos a experiência de uso de qualquer coisa, seja ela um produto ou um jogo, sempre lidamos com o conceito de assimetria da informação.

Assimetria da informação é todo desbalanceamento que existe entre o que o designer sabe e o que o usuário daquele produto sabe. Em um produto, essa assimetria impacta diretamente a arquitetura da informação. O designer organiza as informações com base no que ele quer que o usuário saiba primeiro. Se a assimetria for tratada com más intenções, se torna um caminho para criar dark patterns - interações que forçam o usuário a tomar decisões que não são àquelas que ele realmente quer.

Em um jogo, a assimetria da informação é parte fundamental da mecânica do jogo. O jogador, quando aceita jogar um jogo, aceita o fato dos designers daquele jogo saberem de coisas que o jogador não sabe! E também aceita o fato dos designers daquele jogo não oferecerem sempre a melhor solução possível para que o jogador resolva os desafios. O jogador sabe que o designer sabe como resolver um quebra cabeça. O designer sabe onde certas informações estão disponíveis e esconde certas informações de propósito para que o jogador seja desafiado a explorar o ambiente e encontrá-las. Não ser 100% claro o tempo todo é uma estratégia para motivar o jogador.

O papel do UXer dentro do jogo é lidar com essa assimetria de informação para que o jogo não seja injusto com o jogador. Certas informações sobre como interagir com o ambiente, sobre como se movimentar e sobre itens disponíveis ou existentes não podem ser assimétricas. Essas informações são as regras básicas que o jogador precisa saber para enfrentar um desafio. No entanto, informações sobre a melhor maneira de resolver um problema proposto é assimétrica por definição, e quebrar essa assimetria é ser injusto com o jogador.

O trabalho do UX dentro dessa dinâmica de simetria e assimetria da informação dentro de um jogo é criar bons sinais que dão indícios ao jogador do que está acontecendo, mas mantém o desafio e a autonomia para que o jogador escolha não seguir aquele sinal. 

Lidar com a assimetria da informação de maneira errada - seja mostrando demais ou escondendo demais - vai fazer o jogador se sentir injustiçado pelo jogo. E pessoas que se sentem injustiçadas abandonam o seu jogo.

Certas coisas não podem ser desafiadoras

O cérebro humano tem uma capacidade limitada de processar informações. E lidar com desafios de um jogo já é processar informação pra caramba! Portanto, é papel do time de UX dentro de um jogo fazer com que certas áreas de configuração e aprendizado sejam simples, diretas e com zero desafio!

Abrir e fechar um menu, iconografia, tamanho de textos, configurações de jogo… nada disso pode ser um desafio.

Existem dois momentos dentro do jogo: aqueles em que o foco do usuário está 100% em resolver o desafio proposto e momentos transitórios. 

Se o foco da atenção do jogador está em resolver um desafio, não ter claridade sobre o significado de certos elementos da interface (como ícones, botões e afins) só vai atrapalhar o jogador e diminuir a chance dele interagir com estes elementos, ou de resolver o desafio de maneira ótima.

O segundo momento são aqueles transitórios, onde o jogador está configurando o jogo ou apenas navegando entre uma área e outra. Estes momentos de transição não podem ser desafiadores! E é papel do UXer garantir que todos esses momentos estejam claros e acessíveis. Por exemplo, em certos jogos antes de iniciar o level o jogador pode escolher as armas que vai usar. Ou, antes de um chefe importante existe uma sala vazia com itens para o jogador pegar. Se o plano do jogo é ter um momento de transição entre um desafio e outro, esses momentos precisam ser calmos e sem desafios. É o momento em que o jogo dá ao jogador informações importantes para que ele se equipe ou planeje a melhor estratégia. Existem também outros fluxos que não estão diretamente ligados ao jogo, como configurações de som, idioma, contraste da tela… estes fluxos precisam estar acessíveis e, obviamente, não ser um desafio! Ia ser uma loucura se aumentar ou abaixar o volume do jogo fosse desafiador, não é mesmo?

Jogos são sobre progresso

Durante todo o período em que joga, o jogador precisa sentir que está progredindo e aprendendo coisas novas.

Criar essa sensação de progresso é um trabalho conjunto entre o Game Designer e o UX Designer.

Por exemplo: o game designer decide que a cada nova fase do jogo um novo mecanismo vai ser adicionado. Isso vai criar uma progressão, porque a cada novo nível uma nova maneira de jogar é adicionada. Pensar em como apresentar essas novas mecânicas dentro do jogo, reutilizando aprendizados em levels passados, é um trabalho que o UX Designer pode e deve se envolver. Garantir que existe no jogador uma sensação de progresso, exige bastante conexão entre o UXer e os jogadores. Afinal, é bem comum que o progresso exista do ponto de vista do Game Design, mas da perspectiva do jogador esse progresso não é percebido e eles sentem como se estivessem andando em círculos. Essa é uma falha na experiência do jogador.

Os jogadores também eventualmente param de jogar. Por vários motivos: o ônibus chegou no ponto final, a bateria do celular acabou, a perna adormeceu de tanto tempo que ficou sentado na privada ou simplesmente eles se cansaram. Durante o período em que o jogador ficou fora do jogo, ele vai esquecer informações ou mecânicas que foram apresentadas, principalmente aquelas que eles não tiveram a oportunidade de explorar mais profundamente ou significante.

Quando o jogador decide voltar a jogar - seja horas ou meses depois - o jogo precisa ensinar novamente algumas mecânicas que são fundamentais para jogar e o jogador pode ter esquecido.

O problema é: ensinar coisas passadas pode quebrar a sensação de progresso porque o jogador sente que foi punido por parar de jogar e voltou à estaca 0. Ou, ensinar novamente tudo que o jogador já viu anteriormente no jogo pode ser chato e entediante.

Imagine ter que refazer um tutorial toda vez que retorna a um jogo. Parece chato, né? Afinal, o jogador já sabe como jogar. Agora, imagine ficar meses sem encostar em um jogo e retomar ele já em um nível avançado. Parece desafiador, certo? Afinal, não ter nenhuma ajuda para que o jogador lembre o que foi feito no passado é um desafio extra que só impacta quem ficou bastante tempo sem jogar.

As duas situações punem os jogadores por pararem de jogar. Uma por assumir que ele sempre esquece como o jogo funciona, outra por assumir que o jogador sempre se lembra do que fez. Ter bons sistemas de aprendizado, que lidem bem tanto com novos jogadores, jogadores que fazem pausas curtas entre uma partida e outra e jogadores que ficam muito tempo sem jogar é um trabalho importante feito pelos UX Designers.

UX Designer não é Game Designer - mas as duas áreas são muito interligadas

Dentro de um jogo, o Game Designer vai pensar em todos os sistemas e mecanismos existentes para desafiar o jogador.

O UX Designer precisa entender todos esses mecanismos profundamente. E também precisa estar muito alinhado com o Game Designer nas intenções de como desafiar os jogadores.

O UX Designer não vai, necessariamente, criar novas mecânicas. Mas, o UX Designer vai trabalhar junto com o Game Designer para garantir que essas mecânicas sejam compreensíveis, justas, fáceis de aprender. UXers são as pessoas que vão entender como os jogadores reagem às mecânicas criadas pelo Game Designer, entender peculiaridades e necessidades de cada jogador, implicações da falta de acessibilidade no jogo.

O UX Designer também vai garantir que o jogo desperte o sentimento certo no jogador. O jogo precisa criar urgência em certas situações, ou ser relaxante em outras. O papel do UX Designer é entender a emoção certa para determinado momento do jogo e garantir que a linguagem utilizada, seja visual ou escrita, e a maneira com que os elementos do jogo são apresentados contribuem para este sentimento.

Pesquisa, pesquisa e mais pesquisa…

Eu não podia terminar esse texto sem falar sobre pesquisa! Sim, existe muita pesquisa dentro de um jogo.

Pesquisamos para entender as motivações dos jogadores que fazem eles escolherem certos gêneros de jogos. Pesquisamos para garantir que as informações do jogo estão claras e atendendo as expectativas dos jogadores. Pesquisamos para entender as diferentes maneiras que os jogadores interpretam os sinais e pistas que o jogo dá para eles resolverem desafios.

Fazemos os mais diversos tipos de pesquisas: sessões de playtests, onde observamos o jogador jogar (interagindo com eles ou não) para garantir que o jogo está na dificuldade certa. Fazemos pesquisas de correlação de significados para garantir que os ícones e sinais do jogo passam a mensagem correta. Fazemos testes A/B para testar diferentes maneiras de apresentar mecânicas ou até mesmo diferentes levels.

Para fazer isso, eu uso o bom e velho método científico com experimentos, testes de hipóteses, definições de métricas. A maravilha do método científico é que ele se aplica para todo experimento que eu quero fazer, seja num game seja num produto! No Design2021 eu escrevi sobre cultura de experimentação. Mas também existem outros textos meus sobre operacionalização de conceitos, sobre percurso cognitivo e também essa palestra sobre o meu jeito de trabalhar. Todas essas técnicas são aplicáveis e muito bem vindas na hora de projetar pesquisas com jogos.

Em pesquisa, apesar dos objetivos serem diferentes, os métodos e metodologias continuam os mesmos - seja um produto, seja um jogo.

Conclusões sobre ser um UXer nesse mundão de jogos

Jogos são divertidos! E pessoas jogam para se entreter. Jogar é um ato voluntário de resolver um desafio desnecessário - e tá tudo bem! Existe uma maravilha em ser desnecessário: o jogador vai engajar com o jogo porque quer, não porque existe uma pressão externa para isso. Mas isso não significa que os designers que trabalham no jogo podem também fazer o que quiserem. 

O desafio precisa ser justo e possível de ser resolvido de maneira satisfatória. Lidar com a assimetria da informação é importante para manter o jogo sempre justo e ético. Jogadores vão abandonar jogos que fazem eles se sentir injustiçados. Lembre-se que o acordo não escrito entre o jogador e os designers do jogo é que o jogador aceitou se submeter as regras do jogo. Mas eles também querem desafios que sejam possíveis de serem resolvidos com as informações que eles tem disponíveis!

O UXer também cuida de todo o aprendizado do jogo! Apresentar as regras de maneira clara e correta, ajudar o jogador a configurar o jogo, ter maneiras do jogador relembrar e reaprender regras passadas é papel do UXer. Ajude o jogador a aprender! Jogadores vão abandonar jogos que eles não entendem.

Por último, lembre-se que o jogo deve ser divertido! Óbvio que diversão é bem subjetiva, e existem vários tipos de jogadores interessados nos mais diferentes tipos de jogos. Mas, a razão final pela qual alguém se engaja com um jogo é para se entreter! Jogar é pra todo mundo, e fazer parte desse momento de diversão, pelo menos pra mim, é bem recompensador.

Leandro Lima

Designer há um tempão! Nesse tempão, já trabalhou em lugares como Booking.com, King, Google. Atualmente, trabalho fazendo joguinhos na King. Acredito que o método científico é a melhor maneira de aprender sobre qualquer coisa, e que o mundo seria mais legal se todo mundo soubesse estatística. Adoro Formula 1, videeo games e, modéstia parte, faço um cafézinho de dar inveja.

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